Game Digital Dan Anak-Anak – Perspektif Berbeda

“Masalah Wikipedia” yang berarti anak-anak beralih ke internet untuk mendapatkan jawaban siap pakai adalah fenomena zaman baru yang membingungkan guru dan mentor secara global. Ada jumlah guru yang hampir sama yang menganggap teknologi sebagai solusi sekaligus masalah. Sementara kepercayaan umum adalah bahwa teknologi menghambat kemampuan siswa untuk berpikir dan menganalisis, ada juga pendapat kuat yang mendukung kemampuan video game dan gadget digital untuk melibatkan siswa dan meningkatkan pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu stimulator sensorik. Terlepas dari kekhawatiran yang berkembang tentang rentang perhatian siswa yang memburuk, institusi memasukkan mereka dalam proses pembelajaran di kelas.

Anak-anak pada dasarnya adalah makhluk yang ingin tahu. Mereka memiliki rasa ingin tahu untuk menemukan hal-hal baru dan belajar dengan cara menemukan dan bereksperimen bahkan sebelum mereka dikenai metode pendidikan formal seperti membaca atau menulis. Sains adalah disiplin eksperimen dan penemuan. Standar Nasional Pendidikan Sains menekankan bahwa “Pendidikan sains perlu memberikan kepada siswa tiga macam keterampilan dan pemahaman ilmiah. Siswa perlu mempelajari prinsip dan konsep sains, memperoleh keterampilan penalaran dan prosedural ilmuwan, dan memahami hakikat sains sebagai bentuk tertentu dari usaha manusia Oleh karena itu, siswa harus mampu merancang dan melakukan penyelidikan yang menguji ide-ide mereka, dan mereka perlu memahami mengapa penyelidikan semacam itu sangat kuat.

Game digital lebih mampu menarik minat dan perhatian siswa daripada cara konvensional lainnya untuk memberikan pendidikan di kelas. Namun, beberapa pendidik juga menganggap mereka sebagai penyebab penurunan eksponensial dalam rentang perhatian pada anak-anak. Bagian selanjutnya dalam artikel ini membahas tentang keterlibatan anak dalam permainan di era teknologi, jenis permainan yang tersedia di pasaran dan dampak dari permainan digital sebagai alat bantu belajar di kelas.

Game dan Anak Zaman Baru

Berita teknologi terbaru digital telah memperluas cakrawala video game di dunia modern. Anak-anak dihadapkan pada lingkungan teknologi yang jauh lebih kompleks dan menantang daripada rekan-rekan mereka sejak lebih dari setengah abad yang lalu. Keterlibatan anak-anak dalam permainan digital merupakan hasil dari banyak perubahan signifikan dalam gaya hidup dan budaya masyarakat modern. Aksesibilitas teknologi yang mudah, pendapatan yang dapat dibelanjakan karena keluarga berpenghasilan ganda dan kurangnya infrastruktur untuk kegiatan di luar ruangan di banyak kota adalah beberapa kontributor utama dalam menjadikan permainan layar sebagai bagian penting dari kehidupan anak-anak. Sebuah studi oleh Centers for Disease Control and Prevention (2010) menemukan bahwa hanya 20 persen blok sensus yang berada dalam jarak setengah mil dari batas blok. Juga, efek dari tekanan teman sebaya tidak dapat diremehkan di masa jejaring sosial ini.

Pasar game digital adalah salah satu segmen dengan pertumbuhan tercepat dari industri hiburan global. AS menyaksikan penetrasi game digital yang belum pernah terjadi sebelumnya di kalangan anak muda. Di AS, 97% remaja memainkan beberapa jenis permainan secara teratur. Di India, pasar game telah tumbuh berlipat ganda dalam beberapa tahun terakhir. Oleh karena itu, sangat penting bagi para pendidik untuk terus merenungkan penggunaan game digital sebagai alat pembelajaran di ruang kelas. Institusi juga menggunakan cara-cara inovatif untuk memanfaatkan keunggulan digital untuk meningkatkan pengalaman belajar di sekolah.

Apa itu Game Digital?

Tidak ada definisi konkret tentang permainan karena mungkin berbeda dengan preferensi dan profesi individu. Game dapat didefinisikan sebagai “sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, yang ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang dapat diukur”. Teknologi dan digitalisasi menambah dimensi baru pada game di mana simulasi, interaktivitas, augmented reality, realitas alternatif, kecerdasan kolektif, dan stimulator sensorik seperti efek suara dan visual. Game digital juga ditandai dengan portabilitas dan aksesibilitas tanpa batas.

Game role-playing, game simulasi, dan teka-teki adalah beberapa game digital paling populer. Dalam permainan role-playing, pemain memainkan peran karakter tertentu di dunia virtual yang bergerak dari satu level ke level lainnya berdasarkan hasil dari level sebelumnya. RPG dapat menjadi pemain tunggal seperti ruang bawah tanah dan naga dari hari-hari awal permainan atau permainan multi-pemain seperti Diablo III, Xenoblade, Final Fantasy XIII-2 atau Mass Effect 3. MMORPG atau Massive Multiple Online Role-Playing Games adalah perpanjangan dari RPG di mana sejumlah besar pemain berinteraksi di dunia maya online. Game simulasi menciptakan situasi realistis di dunia virtual. Hasilnya akan tergantung pada pengambilan keputusan dan respon pemain dan akan sangat mirip dengan apa yang mungkin terjadi di dunia nyata dalam situasi yang sama. Banyak digunakan dalam pelatihan dan analisis, game simulasi juga populer karena hasil yang tidak terduga dan dipersonalisasi. Flight Simulator X, Live for Speed ​​(LFS) dan Need for Speed ​​telah menjadi game simulasi yang sangat populer sejak lama. Genre teka-teki permainan digital melibatkan pemecahan masalah dan analisis dengan berbagai tingkat kesulitan tergantung pada sifat permainan. Teka-teki silang dan permainan berburu harta karun adalah bentuk dasar dari permainan puzzle baik dalam bentuk fisik maupun digital.

Semua jenis permainan digital melibatkan keterlibatan sosial pemain. Beberapa membutuhkan upaya kolaboratif untuk bermain sementara yang lain mungkin didiskusikan atau dianalisis secara sosial. Terlepas dari beberapa game yang dituduh memiliki efek visual kekerasan langsung, game yang dirancang dengan baik dapat mempercepat proses berpikir dengan memotivasi, melibatkan, melibatkan kreativitas dan mengembangkan meta-game yaitu, interaksi sosial yang terinspirasi dan ditingkatkan di dalam atau di luar game. Memasukkan game digital dalam kerangka pendidikan dasar dapat mengarah pada peningkatan daya saing dan pertumbuhan multi-dimensi pada anak-anak.

Game Digital dalam Pendidikan Sains – Mengapa dan Mengapa Tidak?

Abad 21 mengharuskan para mentor dan siswa untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum. Meskipun tujuan utamanya adalah untuk memberi manfaat bagi siswa dalam hal pembelajaran dan pengalaman, aplikasi yang tidak diawasi, tidak terorganisir atau tidak relevan dapat menyebabkan kegagalan total atau memiliki efek negatif. Beberapa dampak negatif game digital secara umum dan dalam konteks pendidikan adalah sebagai berikut:

  • Game digital telah menghadapi teguran terus-menerus karena diduga meningkatkan agresi di antara anak-anak dan mengembangkan garis kekerasan pada tahap awal. Dalam sebuah studi oleh Anderson dan Bushman (2001), Anak-anak yang terlibat dalam video game kekerasan lebih cenderung mengalami peningkatan pikiran, perasaan, dan perilaku agresif, dan penurunan prososial membantu. Penggunaan senjata dan diberi imbalan karena melakukan kekerasan merupakan penyebab keprihatinan yang meluas.
  • Game digital dapat membuat anak ketagihan dan membuat mereka tidak aktif secara fisik. Game digital, selain jejaring sosial, dianggap mengurangi aktivitas fisik yang menyebabkan obesitas pada anak-anak dan gangguan postural dan tulang.
  • Kecanduan game juga diketahui membuat anak-anak terasing secara sosial. Perilaku impulsif, depresi, dan peningkatan tingkat kecemasan sebagian besar dikaitkan dengan permainan berlebihan pada anak-anak. Beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game tidak dapat berkonsentrasi dalam jangka waktu yang lama dan mengalami penurunan rentang perhatian.
  • Anak-anak cenderung menyerap perilaku yang tidak dapat diterima secara sosial melalui beberapa permainan digital seperti menggunakan kata-kata kotor dan memperlakukan seks yang lebih adil secara buruk. Kurangnya pengetahuan yang memadai tentang penyaringan materi yang tersedia secara online adalah kekhawatiran yang berkembang di antara orang tua.
  • Game digital dianggap sebagai penghalang untuk kinerja yang lebih baik di bidang akademik. Siswa sering ditemukan melewatkan pekerjaan rumah untuk bermain game yang mengarah pada penurunan kinerja di sekolah. Namun, terlepas dari reputasi mereka sebagai promotor kekerasan dan kekacauan, game digital sebenarnya telah terbukti membantu anak-anak mempelajari keterampilan, konten, dan keterampilan penting “abad ke-21”. Dari permainan digital, anak-anak dapat belajar: konten (dari kosakata yang kaya hingga sains hingga sejarah), keterampilan (dari literasi hingga matematika hingga pemecahan masalah yang kompleks), pembuatan artefak (dari video hingga kode perangkat lunak) dan pemikiran sistem (bagaimana perubahan satu elemen memengaruhi hubungan secara keseluruhan). Argumen kuat yang mendukung penggunaan game digital sebagai alat bantu belajar di pendidikan menengah dirangkum di bawah ini:
  • Permainan digital melibatkan koordinasi tangan-mata yang ekstrem dan meningkatkan keterampilan motorik dan sensorik. Teori stimulasi sensorik yang diajukan oleh akademisi Laird (1985) memvalidasi bahwa pembelajaran yang efektif terjadi ketika indera dirangsang. Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa permainan digital mengurangi rentang perhatian, ada bukti kuat dari peningkatan konsentrasi dalam interval waktu yang singkat. Game digital melibatkan mengawasi setiap detail, mengikuti aturan dan merespons secara proaktif terhadap situasi yang diberikan. Bantuan permainan digital yang kompleks adalah mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Beberapa permainan juga melibatkan analisis logis dari situasi dan pengenalan pola dan meningkatkan menghafal sehingga membantu dalam proses kognitif. Bermain sesuai aturan mengajarkan anak-anak untuk menerima dan menghormati tingkat disiplin tertentu.
  • Game digital multi-pemain mengembangkan rasa sikap kompetitif yang konstruktif. Permainan kolaboratif juga meningkatkan sikap membangun tim. Mereka mengembangkan keterampilan manajemen waktu dalam tim dan melatih para pemain untuk bekerja sama untuk tujuan yang diinginkan bersama. Mereka mengajarkan para pemain untuk menerima kekalahan serta berjuang untuk hasil yang lebih baik. Permainan digital memberikan jalan bagi anak-anak hiperaktif untuk mengarahkan energi dalam permainan berbasis sistem yang konstruktif. Mereka juga menyediakan jalan keluar untuk melepaskan agresi dan frustrasi, sehingga membantu meredakan stres. Beberapa permainan juga melibatkan aktivitas fisik seperti tinju Nintendo Wii membantu anak-anak untuk terlibat secara mental dan fisik dengan anak-anak. Game digital yang kompleks melibatkan multitasking tingkat tinggi sehingga meningkatkan proses pembelajaran alami otak. Teori pembelajaran berbasis otak mengusulkan bahwa multi-tasking adalah aktivitas yang melekat pada otak dan pembelajaran ditingkatkan oleh tantangan di berbagai tingkatan. Permainan digital mengembangkan analisis situasional yang efisien dan pembuatan strategi pada anak-anak. Karena permainan memiliki tujuan tertentu di setiap level dan tujuan akhir permainan, ini mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi, dan mencapai tujuan akhir permainan. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Pembelajaran pengalaman dan teori pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. Permainan digital mengembangkan analisis situasional yang efisien dan pembuatan strategi pada anak-anak. Karena permainan memiliki tujuan tertentu di setiap level dan tujuan akhir permainan, ini mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi, dan mencapai tujuan akhir permainan. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Pembelajaran pengalaman dan teori pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. Permainan digital mengembangkan analisis situasional yang efisien dan pembuatan strategi pada anak-anak. Karena permainan memiliki tujuan tertentu di setiap level dan tujuan akhir permainan, ini mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi, dan mencapai tujuan akhir permainan. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Pembelajaran pengalaman dan teori pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. itu mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir permainan. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Pembelajaran pengalaman dan teori pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. itu mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir permainan. Game simulasi dan game digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Pembelajaran pengalaman dan teori pembelajaran tindakan didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan.

 

“Permainan membutuhkan jenis pemikiran yang kita butuhkan di abad ke-21 karena mereka menggunakan pembelajaran aktual sebagai dasar penilaian. Mereka menguji tidak hanya pengetahuan dan keterampilan saat ini, tetapi juga persiapan untuk pembelajaran di masa depan. Mereka mengukur keterampilan abad ke-21 seperti kolaborasi, inovasi , produksi, dan desain dengan melacak berbagai jenis informasi tentang siswa, dari waktu ke waktu.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *